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#TGA2025年度游戏# 一张提名名单,让《纽约时报》的记者和硬核玩家坐在一起,共同决定“年度游戏”的归属。 在这份六款游戏的名单中,独立或中等体量的作品占据了至少三个席位,这在TGA的历史上是前所未有的。 《光与影:33号远征队》以破纪录的12项提名领跑,但其“独立游戏”的身份却引发了行业内外最激烈的争论。支持者欢呼这是对纯粹创意的回归,而批评者则开始质疑,这场盛会是否在“政治正确”和商业妥协中,逐渐失去了衡量游戏价值的清晰标尺。 --- 01 提名格局:独立游戏的集体崛起 TGA 2025的年度游戏提名名单,是一份行业转折点的直接声明。首次,六强席位中至少一半被普遍视作独立或中小团队作品。除了《死亡搁浅2:冥滩之上》代表传统高预算3A,《咚奇刚:蕉力全开》承载任天堂的合家欢理念外,其余作品都带着强烈的“独立”印记。 《哈迪斯2》与《空洞骑士:丝之歌》是前代神作的续章,早已是口碑保障。而最刺眼的,无疑是法国团队Sandfall Interactive打造的《光与影:33号远征队》。 这款被玩家称为“2A”或“III”的游戏,拥有虚幻引擎5打造的顶尖画面、好莱坞级别的动作捕捉与配音阵容,以及堪比3A大作的宣发规模。然而,它却被TGA同时送入了“最佳独立游戏”和“最佳独立新作”的类别中。 开发团队仅30余人,这符合“独立”的传统定义。但其背后站着跨国发行商Kepler Interactive,并获得充足的资金与资源支持。其CEO也坦言,游戏规模更接近“2A”。 这暴露了TGA长期以来的一个模糊地带:奖项对“独立游戏”的界定,从未有过清晰标准。当《光与影》这样的作品,与《Blue Prince》等典型小成本作品同台竞技时,关于公平性的质疑便不可避免。 02 争议奖项:评审机制的“结构性失衡” 争议远不止于独立游戏的定义。 在“最佳手机游戏”奖项中,2025年的提名阵容被批评为“最狭隘”——全部为免费游玩(F2P)且包含内购抽卡模式的游戏。包括《命运:群星》、《女神异闻录:夜幕魅影》和《鸣潮》等。 然而,今年手机平台并非缺乏优秀作品。例如《纪念碑谷3》、《渔帆暗涌》手机版等付费或买断制精品均未获提名。这被外媒尖锐地指出,反映了评审团可能缺乏对移动游戏生态多样性的专业认知。 在“最佳角色扮演游戏”奖项中,《怪物猎人:荒野》的入选也让玩家困惑。其核心更偏向动作狩猎,这与传统注重叙事与角色成长的RPG相去甚远。与此同时,备受好评的《空之轨迹 the 1st》却遗憾落选。 更深层的问题在于TGA的评审机制本身。决定奖项归属的投票权,约90%掌握在全球游戏媒体手中,玩家投票仅占10%。而媒体评审团的构成存在显著的地域失衡。 据统计,拥有投票权的130家媒体中,来自中国、日本、韩国的媒体占比不足九分之一。然而,这三个国家的游戏市场合计占据了全球市场的半壁江山。这种代表性与市场影响力的严重错位,使得奖项难以全面反映全球玩家的喜好与行业全景。 03 评选内核:“非游戏评委”与“政治化”风险 如果说评审团的地域失衡影响的是广度,那么评委的专业背景则可能危及评选的深度。 今年TGA评审团中,仍有超过20%的成员来自《纽约时报》、美国国家公共电台、《滚石》杂志等非游戏类专业媒体。这些评委的主业是报道政治、财经或娱乐 一个尖锐的问题是:一位长期撰写时政报道的记者,是否能真正理解《死亡搁浅2》中关于连接与孤独的哲学思辨,或评判《空洞骑士:丝之歌》在类银河恶魔城地图设计上的精妙之处?这种专业错位,让奖项的艺术评判标准面临失准的风险。 此外,TGA顾问委员会由14家行业巨头组成,其成员极度偏向欧美企业。在“作者型3A”《死亡搁浅2》与“工业化独立”《光与影:33号远征队》的终极对决中,这种潜在的商业与人际关系网络,是否会无形中影响风向,始终是悬在奖项公信力之上的疑云。 电竞奖项的评选也充满争议。《英雄联盟》传奇选手Faker在2025年率领T1战队夺得全球总决赛三连冠,却未能入选“最佳电竞选手”提名。原因可能在于TGA的评选周期偏重上半年赛事,年末最高级别赛事的权重被低估。这种与竞技体育常识相悖的规则,削弱了奖项在电竞领域的权威性。 04 行业隐喻:“3A困境”逆袭TGA 2025的提名乱象,本质上是整个游戏产业结构性变革的缩影。 传统3A游戏正陷入“高风险、高同质化”的困境。开发成本动辄数亿美元,周期长达五年以上,迫使厂商依赖成功的IP续作、重制版,不敢在玩法上轻易冒险。今年《GTA6》等超级大作缺席,更凸显了3A产出周期的瓶颈。 与此同时,商业引擎的普及、数字发行平台的成熟,以及专注于营销和本地化的新型发行商出现,极大地弥合了独立游戏与3A之间的技术鸿沟。像《光与影:33号远征队》这样的作品证明,中小团队现在也能产出视听品质媲美3A,但在创意和叙事上更为大胆的作品。 因此,本届TGA被视为一场“独立游戏与3A大作的正面交锋”。提名名单的争议,反映了评委会在奖励工业化水准还是奖励颠覆性创意之间的摇摆与挣扎。 这不仅仅是奖项归属的问题,更关乎未来游戏开发资源的流向:是继续押注于日益昂贵的3A赌局,还是将更多目光投向充满活力的独立与中型制作领域。 05 价值反思:当奖项与玩家“失联” 讽刺的是,在奖项争议不断的同时,玩家用自己的方式表达着态度。 独立游戏《Megabonk》的开发者因认为自己不符合“首次亮相”标准,主动退出了“最佳首秀独立游戏”的评选。这一“反TGA”的诚实举动赢得了玩家社区的尊重。随后,该游戏又凭借纯粹的玩家投票,重返“玩家之声”奖项的角逐,这一戏剧性过程本身,就构成对官方评选机制的某种解构。 与此同时,全球最大的综合游戏媒体IGN举办的玩家票选活动中,《光与影:33号远征队》以压倒性优势领先。这说明,玩家群体与媒体在“何为好游戏”的核心认知上,并非没有共识。 但当玩家的声音在最终结果中仅占10%的权重时,这种共识的意义被极大地稀释了。TGA越来越像一个由行业媒体和商业公司主导的、盛大的市场营销秀,其“游戏界奥斯卡”的自我定位,正遭受前所未有的信任危机。 最终,奖项的平淡与争议或许是一件好事。它促使所有玩家思考:我们究竟需要一个怎样的“奥斯卡”?是一个反映行业权力结构与媒体趣味的秀场,还是一个真正能识别、放大并激励全球范围内最杰出、最勇敢创意的平台? --- 随着TGA创始人兼主持人Geoff Keighley在社交媒体上频繁互动造势,这场年末盛宴的大幕正在拉开。无论结果如何,2025年的赢家或许不止一个。 《光与影:33号远征队》可能捧走奖杯,但真正的胜利者,是那个用创意冲破预算枷锁、迫使旧有评价体系仓促应对的独立游戏时代本身。而TGA,则在聚光灯下,必须开始回答那个关于自身身份的核心问题。 |

